Skip to content

ColonySim v0.50.0: события, эффекты и капризы погоды

Третья статья из серии devlog-ов про ColonySim. Здесь про переработанную систему событий, глобальные эффекты и то, как погода наконец стала по-настоящему влиять на жизнь колонии.

События с последствиями

Раньше события были простые: что-то произошло — ты нажал кнопку. Хотелось большего — чтобы игрок принимал решения, и эти решения имели последствия.

Теперь каждое событие предлагает варианты, и в кнопках сразу видно, чем это обернётся. Например, "Принять (+1 житель)" вместо просто "Принять". Три типа событий на старте:

  • Караван — предлагает случайный товар, а ты выбираешь, чем заплатить.
  • Находка — случайный ресурс, но с риском для здоровья.
  • Пожар — горит случайное здание, и нужно решать, что делать.

Глобальные эффекты

Многие события теперь накладывают временные эффекты на всю колонию. Эффекты бывают положительные и отрицательные — отображаются в интерфейсе как слоты с прогресс-баром. Это добавляет ощущение, что каждое решение имеет вес.

Погода — не просто фон

Одна из вещей, которая меня раздражала: метель бушует, а пекарь спокойно печёт хлеб, лесоруб рубит дерево — всем всё равно. Теперь здания разделены на внутренние и наружные. Погодные модификаторы влияют только на работу снаружи. В метель лесоруб останется дома, а пекарь продолжит печь хлеб.

Это простое изменение, но оно сильно меняет стратегию — нужно планировать, какие здания важнее в плохую погоду.

Таверна больше не халява

Раньше таверна просто давала бесплатное счастье. Поставил — и колония довольна. Это было слишком просто и не создавало никаких интересных решений 😅

Теперь таверна потребляет алкоголь — сидр или пиво — и даёт глобальный эффект счастья всей колонии. Нет алкоголя — нет бонуса. Приходится планировать производство на пивоварне.

Прочие улучшения

  • Настройки диеты — отдельное окно для управления разрешённой едой и напитками.
  • Объединённые поля — рожь и кукуруза растут на одном ресурсе "Поле", выбираешь что выращивать.
  • Умное перераспределение — после завершения работы простаивающие работники автоматически находят себе занятие.
  • Новые спрайты — лесопилка, лагерь лесника и мостки получили новую графику.

Что дальше

В планах — животноводство. Хочу добавить кур, коров и овец, чтобы из зерна можно было получать яйца, молоко и шерсть. Новая производственная цепочка должна сделать экономику колонии глубже.

Попробовать ColonySim можно на itch.io — бесплатно, прямо в браузере.